Jumat, 19 Oktober 2012

Penutur Kehidupan


Kita hidup dan merasakan diri kita hidup dengan indera kita, merasakan tubuh kita, pikiran kita. Padahal dahulu kita tidak merasakannya, atau mungkin kita lupa? Sejak kapan kita merasakan atau menyadari bahwa kita hidup dan dahulu kita tidak hidup?
Setiap manusia baik laki-laki atau perempuan ketika dilahirkan dalam keadaan normal akan menangis dengan keras, apakah itu menandakan bahwa kehidupan yang akan dilaluinya penuh dengan penderitaan, kesusahan atau ujian sehingga dia harus menangis dengan keras ketika lahir ke dunia.
Apakah seseorang memilih akan dilahirkan oleh siapa, dimana, kapan, dan bagaimana? Suatu hari tiba-tiba saja dia merasakan bahwa dia hidup seperti apa. Seseorang bisa saja lahir di lingkungan keluarga yang baik, sejahtera, atau kaya raya, beradab baik atau berpendidikan tinggi, di negara yang damai makmur atau kaya dan maju, namun bisa juga seseorang lahir dalam situasi yang susah, miskin, konflik dan lain sebagainya.
Akan tetapi ada hal yang sama pada saat setiap orang dilahirkan yaitu bahwa dia dalam keadaan lemah, tidak mampu berbuat banyak dan tidak mengetahui macam-macam, dia membutuhkan bantuan untuk hidup. Pada umumnya kedua orang tuanya lah yang membantunya untuk hidup, memenuhi kebutuhannya, mendidiknya hingga ia bisa mandiri. Betapa besar jasa keduanya yang dilandasi dengan cinta yang besar.
Beberapa tahun tumbuh dalam asuhan keluarga dengan cinta yang tulus, seseorang mulai merasakan kehidupan, belajar dari lingkungannya dan berkembang sesuai arus yang membawanya. Banyak orang merasakan kesenangan dalam masa kecilnya, bermain, bercanda, bersuka-ria, tidak memikirkan terlalu banyak hal yang rumit. Mungkin terkadang ia ingin cepat dewasa karena beberapa hal namun ketika telah dewasa terkadang ia ingin kembali ke masa kecilnya.
Memasuki masa remaja pada umumnya seseorang merasakan dan mengenal lebih banyak hal. Dia mungkin mulai lebih memperhatikan dirinya dan orang lain, merasakan kehidupan sosial, mulai merasa tertarik pada lawan jenisnya, lebih kuat dalam pertemanan, persahabatan, dan kelompok, atau hal-hal lain. Pada masa ini mungkin seseorang dapat mudah terbawa arus sosial dari pergaulan lingkungan kehidupannya misalnya. Dengan semangat tinggi dia dapat melakukan berbagai macam hal namun terkadang dia tak menyadari kurangnya pengetahuan dan pengalamannya sehingga sering terburu-buru dan tidak berpikir panjang. Namun bimbingan dan pendidikan yang baik tentu dapat mengatasi hal ini.
Ketika manusia memasuki masa dimana ia harus bisa hidup mandiri, mungkin kehidupanya menjadi lebih rumit. Dia bisa memikirkan kehidupannya, bagaimana dia mencukupi kebutuhannya, dan kebutuhan untuk hidup berkeluarga. Mungkin mempunyai anak menjadikan dia memikirkan kehidupan anaknya dan masa depannya kemudian berusaha untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
Kita dapat melihat kehidupan seseorang setelah tua, ada yang hidup bersama keluarganya ada pula yang sendiri. Seseorang yang telah tua mungkin beristirahat dari pekerjaanya dan menggunakan hasil pekerjaanya dahulu untuk memenuhi kehidupannya. Ada juga yang tetap bekerja untuk memenuhi kebutuhannya. Atau ada juga yang kebutuhannya ditanggung oleh anak atau keluarganya. Ada juga yang tinggal di panti jompo bersama teman-teman seusianya lalu sesekali keluarganya menjenguknya. Lalu suatu hari, mau tidak mau kematian akan datang menjemputnya.
Itu mungkin gambaran kehidupan sederhana seorang manusia yang sampai usia tuanya, walaupun banyak juga anak-anak atau pemuda yang mati, mereka tidak hidup sampai lanjut usia. Tentu kehidupan bisa lebih rumit, baik masalah-masalah pribadi, keluarga atau sosial bisa hadir dalam setiap masa kehidupan itu.
Di samping itu, setiap manusia mempunyai urusan masing-masing sesuai bidang kehidupan tertentu dan itu pun bisa berubah-ubah dari awal sampai akhir hidupnya. Misalnya urusan sesuai bidang pekerjaan atau bisnisnya masing-masing, urusan bidang agama, keyakinan, atau kelompok-kelompoknya, urusan bidang sosial, kemanusiaan, kenegaraan / kebangsaan / politik, urusan bidang ilmu pengetahuan, lingkungan hidup, urusan bidang seni / budaya / olah-raga, atau sekedar urusan hobi / kesukaan masing-masing, dll.
Apa rasa kehidupan? setiap orang mungkin pernah merasakan suka, duka, senang, sedih, gembira, susah, bahagia, menderita, tawa, tangis, ceria, nestapa, haru, bosan, malas, cinta, semangat, rindu, sepi, takut, khawatir, marah, patah hati, kecewa, malu, putus asa, pesimis, optimis, penuh harap. Ataukah ada yang hidupnya selalu sedih, atau selalu senang? Apakah setiap manusia ingin hidup bahagia? Lalu bagaimanakah hidup yang bahagia itu? Apakah nikmat yang tertinggi di dunia?
Apakah tujuan kehidupan manusia di dunia itu? Apakah harta yang banyak sehingga dapat melakukan berbagai hal yang diinginkan? Atau kekuasaan yang tinggi, kekuatan dan keberanian? Mengabdi kepada bangsa dan negara? Atau hidup damai sejahtera terpenuhi segala kebutuhannya sampai tua? Atau popularitas, terkenal dan disanjung-sanjung oleh manusia karena kebaikannya yang sangat banyak semasa hidupnya? Mempunyai keluarga dan teman-teman yang baik terhadap dirinya? Atau mempunyai pengikut yang banyak, kuat dan setia? Atau hidup normal, baik dan bermanfaat bagi yang lain?
Mendapatkan cinta dari orang yang dicintainya? Atau mendapatkan kebenaran dan ilmu pengetahuan yang kokoh? Melakukan kebaikan sebanyak-banyaknya agar kehidupan berikutnya menjadi lebih baik? Atau untuk beribadah / mengabdi kepada Tuhan semesta alam? Atau tujuan yang lain? Manakah yang benar dan menghasilkan kebahagiaan bagi yang memilikinya? Setiap tujuan tentu memiliki konsekuensi masing-masing, jalan-jalan untuk mencapainya, dan halangan, rintangan, hambatan, serta cobaan yang siap menghadang.
Setiap orang tentu menginginkan kebaikan, minimal untuk dirinya sendiri dan tentu ingin memiliki sifat baik. Coba, apakah seseorang senang jika disebut sebagai orang baik atau memiliki sifat-sifat yang baik, apakah dia senang jika disebut sebagai orang jahat atau memiliki sifat-sifat yang buruk?
Mungkin berikut adalah beberapa sifat baik yang kita berusaha atau ingin memilikinya: Baik hati, rendah hati, lemah lembut, santun, sopan, tenang, bijaksana, tutur katanya baik, tidak pamer, rajin, tekun, ulet, semangat, percaya diri, pintar, pandai, cerdik, mahir, kuat, tegas, berani, optimis, lapang dada, sabar, waspada, mawas diri, tegar, teguh, tabah, pemaaf, penyayang, suka menolong, dermawan, pengertian, perhatian, peduli, jujur, adil, setia, terpercaya, giat bekerja, pekerja keras, jeli, teliti, taat, patuh, tertib, disiplin, mau belajar dan memperbaiki diri, dan lain sebagainya. Mungkin dengan sifat-sifat itu kita akan mendapatkan kebahagiaan, tujuan hidup yang benar, dan kebaikan kehidupan.
Bagaimanapun kehidupan adalah anugerah yang sedang kita jalani, kita mungkin telah banyak merasakan banyak hal dalam kehidupan dan itu dapat menjadi pelajaran berharga, namun mungkin juga masih banyak hal penting dalam kehidupan yang perlu kita pelajari jika kita menginginkan kehidupan yang lebih baik.

Mengenal Bisnis


Bisnis adalah sebuah kegiatan menjual barang atau jasa kepada konsumen, dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan. Saya yakin kita semua pasti sudah mengetahui apa itu bisnis. Saya juga yakin kita semua pasti sudah tahu apa saja manfaat-manfaat bila kita memiliki bisnis sendiri. Namun yang masih membingungkan kebanyakan dari kita adalah, sebenarnya bagaimana sih cara untuk memulai sebuah bisnis?
Memulai bisnis itu sangat mudah! Bahkan semudah membalikkan telapak tangan! Asalkan Anda memiliki sesuatu untuk dijual, bisnis bisa langsung dimulai. Anda cukup tinggalkan sebuah kalimat “Dijual sebuah laptop. Hubungi saya di: +628xxxxxxxxxx” pada bagian komentar di postingan ini, maka pada saat itu juga bisnis Anda sudah mulai berjalan. Semudah itulah memulai sebuah bisnis.
Kendala terbesar dalam dunia bisnis justru terletak pada bagaimana cara Mempertahankan & Mengembangkannya. Inilah yang akan kita bahas di sini. Mempertahankan & Mengembangkan sebuah bisnis, mungkin tidak akan semudah Memulai bisnis. Tetapi itu juga akan terasa mudah apabila kita mengetahui langkah-langkahnya.
Ada 4 hal utama yang harus kita pertimbangkan pada awal-awal memulai bisnis. Perencanaan seperti ini sangat diperlukan untuk menjamin keberlangsungan bisnis yang kita bangun. Fungsi dari perencanaan ini juga adalah untuk membuat semua tindakan-tindakan kita menjadi lebih terarah atau terfokus, yakni untuk meraih KESUKSESAN bisnis.
Berikut 4 hal yang harus dipertimbangkan tersebut, atau yang juga sering disebut dengan istilah ‘Marketing Mix‘ :
1. Product (Produk)
Ini adalah syarat utama bagi kita untuk memulai bisnis. Kita harus memiliki sesuatu untuk dijual, baik itu berupa barang maupun jasa. Akan lebih baik apabila produk yang kita jual itu adalah produk yang memiliki ciri khas, yang memiliki nilai beda jika dibandingkan dengan produk kompetitor kita.
2. Price (Harga)
Di dalam dunia bisnis yang penuh persaingan ini, kita sebagai pebisnis harus bisa menetapkan harga yang sesuai dengan konsumen yang menjadi target kita. Jangan menetapkan harga yang terlalu mahal, dan juga jangan terlalu murah. Harga atas produk kita haruslah memiliki daya saing tinggi terhadap harga-harga produk lain yang serupa.
Daya saing tinggi yang dimaksud di sini bukanlah selalu harus memberikan harga yang jauh lebih murah daripada harga kompetitor. Karena dengan memberikan harga murah, bisa jadi itu akan memberi kesan kepada konsumen bahwa produk kita adalah produk murahan. Sesuaikanlah harga yang kita tawarkan dengan kualitas produk yang dijual.
3. Place (Lokasi)
Kita sudah punya produk untuk dijual, dan kita sudah menetapkan harganya. Poin berikutnya yang harus kita pertimbangkan adalah Lokasi.
Untuk mendapatkan ikan paus, arahkanlah pancingan kita ke lautan, bukan ke selokan. Sama seperti di dunia bisnis, untuk mendapatkan konsumen yang berskala besar, maka kita harus menjual produk kita di tempat yang tepat. Kemudahan akses bagi konsumen ke lokasi bisnis kita adalah faktor yang sangat menentukan kesuksesan penjualan kita.
4. Promotion (Promosi)
Mengkomunikasikan bisnis kita kepada publik adalah langkah berikutnya yang menentukan keberhasilan bisnis kita. Di era yang sudah serba digital sekarang ini, kita sudah sangat dimudahkan untuk melakukan promosi. Bukan hanya melalui pemasangan iklan di koran, mencetak sejumlah brosur, ataupun dengan membuat spanduk yang cenderung sangat memakan biaya, sekarang kita juga sudah bisa melakukan promosi dengan menggunakan fasilitas SmartPhone.
Promosi melalui media internet juga bisa menjadi alternatif bagi kita yang baru-baru memulai bisnis, karena sekarang ini sudah banyak sekali websites yang memungkinkan kita untuk beriklan secara gratis.
Buatlah perencanaan kita sekarang juga dengan menggunakan keempat poin di atas sebagai pedoman. Dan segeralah ambil tindakan untuk mengimplementasikan semua perencanaan dan semua impian kita menjadi kenyataan.
Sekali lagi perlu digarisbawahi bahwa, memulai bisnis itu SANGAT MUDAH! Jadi, tunggu apa lagi? Mulailah bisnis Anda segera, dan bersiaplah untuk meraih SUKSES!

Perbedaan Grafis Secara Umum


Desain grafis sering digunakan untuk dalam perindustrian perfilman,periklanan,animasi dan lain – lain. Kemajuan teknologi software kmputer di zaman sekarang ini sudah menjadi hal yang tak aneh untuk menciptakan sebuah grafik. Teknologi ini juga bertujuan untuk memaksimalkan hasil grafik yang bagus. Pengertian grafik itu sendiri secara umum adalah suatu bentuk seni rupa atau terapan yang digunakan perancang (desainer) untuk menciptakan sebuah grafik berupa tulisan,foto,gambar,dll. Pada kasusnya grafik terbagi menjadi dua yaitu secara vektor dan bitmap. Perbedaannya ialah jika vektor disusun dalam bentuk objek geometris sedangkan bitmap disusun dari berjuta pixel. Pixel ini mempunyai kelemahan yang apabila diperbesar,gambar akan pecah atau blur.
 Macam-Macam Desain Grafis :

# Desain grafis berbasis Vector adalah desain grafis yang berbasis besaran dan arah atau magnitude dan direction.

# Desain grafis berbasis Bitmap adalah desain grafis yang memiliki berjuta-juta titik atau pixel.

      Berikut ini merupakan perbedaan Desain Grafis berbasis Vector dan Bitmap


Vektor
Bitmap
Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
Disusun oleh objek yang disebut pixel
Sifatnya resolution independent
Sifatnya resolution dependent atau dipengaruhi resolusi
Pengaruh perbesaran tidak pecah, blur atau rusak
Pengaruh perbesaran pecah, blur dan rusak jika melewati batas toleransi tampilan
Ukuran penyimpanan relatif kecil
Ukuran penyimpanan relatif besar
Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk.
Digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari hasil bidikan kamera.
Format penyimpanan bisa berupa AI, CDR, FH, EPS
Format penyimpanan PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP
Program yang digunakan adalahCorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand
Software yang digunakan adalah AdobePhotoshop, Corel Photopaint, MS Paint





Sumber :


Prinsip Dan Unsur Desain Grafik


Dalam mendesain, warna sangat berpengaruh dan memiliki ruh sebuah desain, karena desain menuntut keindahan/estetika. sebuah desain yang menarik belum tentu semuanya menilai menarik/indah. karena disetiap kepala manusia memiliki rasa/taste yang berbeda.Desain yang menarik bila sebuah desain tersebut indah dipandang atau kerena konsepnya kreatif tapi tepat sasaran. ada sebagian yang kreatif berlebihan sehingga jauh dari sasaran. semuanya tergantung mata, karena yang menilai adalah mata kemudian mengirimkan keotak, diotak akan diproses lagi dan terakhir akan lahir sebuah nilai, indah atau sebaliknya,. maka yang harus diperhatikan adalah sebuah desain harus menarik mata. agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari pada kasus ini adalah unsur dalam desain grafis. unsur tersebut adalah : garis, bentuk, warna, tekstur, cahaya, ilustrasi, huruf dan ruang. unsur tersebut syarat utama yang harus dikuasai karena unsur tersebut diibaratkan sebagai bumbu dalam masakan. semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain. karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan. jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur. jika semua unsur tersebut tampil sama kuatnya bisa-bisa audien pening melihatnya. agar unsur tersebut tampil tepat dalam sebuah desain maka selanjutnya unsur tersebut harus diedit dan diberi efek dan lain-lain agar semua unsur tepat pada posisinya.
prinsip desain
desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. prinsip tersebut adalah : keseimbangan, keserasian/harmoni, proporsi/skala, irama dan kesatuan. kelima prinsip tersebut harus ditampilkan kedalam sebuah desain, tapi sesuaikan dengan konsep agar desain tersebut tetap fokus
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis: 

Desktop Publishing
1.         Adobe Photoshop
2.         Adobe Illustrator
3.         Adobe Indesign
4.         Coreldraw
5.         GIMP
6.         Inkscape
7.         Macromedia Freehand 

Webdesign
1. Macromedia Dreamweaver
2. Microsoft Frontpage
3. Notepad 

Audiovisual
1. Adobe After Effect
2. Adobe Premier
3. Final Cut
4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash 

Rendering 3 Dimensi
3D StudioMax
Maya
AutoCad 

Sumber :
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=desain-grafis-atau-komunikasi-visual

Pengertian desain dan pemodelan grafis


Pengertian dan pemodelan grafis yaitu Kata pertama adalah “Desain”, kalimat desain memiliki banyak arti,design itu adalah visualisasi dari seni dan pengekspresian dari kecerdasan pikiran manusia dapat berupa rupa, bentuk, maupun visualisasi nyata dengan proses yang menghasilkan sesuatu yang lebih berguna misalnya adalah sebuah daur ulang kaos olahraga yang terbuat dari daur ulang botol minuman yang berbahan plastik yang pasti dari daur ulang ini menghasilkan barang yang lebih berharga baik dari segi ekonomis maupun bentuk.  
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna
 “pemodelan”, model dapat berarti sesuatu yang menjelaskan sebuah objek, sistem maupun konsep yang dapat berupa bentuk fisik, visualisasi maupun rumusan matematis dan kalimat  pemodelan dapat berarti penerapannya dalam dunia nyata, dapat di jadikan tolak ukur maupun resensi.
    Dan kata terakhir adalah dari “grafik”, itu sendiri dapat mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2,maupun 3 dimensi atau lebih. Secara artis luas Desain Pemodelan Grafik adalah visualisasi atau pengekspresian nyata dengan proses baik berupa fisik, visualisasi yang berupa gambar, garis, ataupun bentuk lainnya yang bergabung dan membentuk untuk menjadi sesuatu yang lebih berharga. Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
  Jadi dalam design pemodelan grafis ini adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan
suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra. Wadah untuk mempermudah kita melakukan sebuah pekerjaan yang memungkinkan suatu objek itu untuk di design secara visual, guna mempermudah dan memperindah suatu objek tersebut. Objek tersebut terlihat dalam bentuk 3D, dalam bentuk inilah akan terlihat seperti nyata.
pemodelan bisa dikatakan sebagai suatu cara untuk membentuk,membuat dan mendesain suatu benda – benda atau objek sehingga terlihat hidup. Kesemuanya ini dikerjakan dengan computer,dengan cara memperlihatkan benda tersebut secara 3 dimensi atau yang biasa dikenal sebagai pemodelan (3D modeling). untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model obyek tadi, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. langkah – langkah pembuatan pemodelan sendiri terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display,

a. Motion Capture Model 2D

Proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D

b.Dasar metode Modeling 3D

Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
C.Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

e.Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka grafik komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Unsur desain grafis antara lain :
1.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2.      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
(1)   Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
(2)   Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
(3)   Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3.      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Sumber :
http://vimyza.blogspot.com/2011/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik


Pengertian dan pemodelan grafis yaitu Kata pertama adalah “Desain”, kalimat desain memiliki banyak arti,design itu adalah visualisasi dari seni dan pengekspresian dari kecerdasan pikiran manusia dapat berupa rupa, bentuk, maupun visualisasi nyata dengan proses yang menghasilkan sesuatu yang lebih berguna misalnya adalah sebuah daur ulang kaos olahraga yang terbuat dari daur ulang botol minuman yang berbahan plastik yang pasti dari daur ulang ini menghasilkan barang yang lebih berharga baik dari segi ekonomis maupun bentuk.  
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna
 “pemodelan”, model dapat berarti sesuatu yang menjelaskan sebuah objek, sistem maupun konsep yang dapat berupa bentuk fisik, visualisasi maupun rumusan matematis dan kalimat  pemodelan dapat berarti penerapannya dalam dunia nyata, dapat di jadikan tolak ukur maupun resensi.
    Dan kata terakhir adalah dari “grafik”, itu sendiri dapat mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2,maupun 3 dimensi atau lebih. Secara artis luas Desain Pemodelan Grafik adalah visualisasi atau pengekspresian nyata dengan proses baik berupa fisik, visualisasi yang berupa gambar, garis, ataupun bentuk lainnya yang bergabung dan membentuk untuk menjadi sesuatu yang lebih berharga. Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
  Jadi dalam design pemodelan grafis ini adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan
suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra. Wadah untuk mempermudah kita melakukan sebuah pekerjaan yang memungkinkan suatu objek itu untuk di design secara visual, guna mempermudah dan memperindah suatu objek tersebut. Objek tersebut terlihat dalam bentuk 3D, dalam bentuk inilah akan terlihat seperti nyata.

pemodelan bisa dikatakan sebagai suatu cara untuk membentuk,membuat dan mendesain suatu benda – benda atau objek sehingga terlihat hidup. Kesemuanya ini dikerjakan dengan computer,dengan cara memperlihatkan benda tersebut secara 3 dimensi atau yang biasa dikenal sebagai pemodelan (3D modeling). untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model obyek tadi, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. langkah – langkah pembuatan pemodelan sendiri terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display,

a. Motion Capture Model 2D

Proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D

b.Dasar metode Modeling 3D

Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
C.Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

e.Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka grafik komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Unsur desain grafis antara lain :
1.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2.      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
(1)   Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
(2)   Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
(3)   Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3.      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Sumber :
http://vimyza.blogspot.com/2011/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html