Jumat, 16 November 2012

Motivasi yang membangun

Mungkin kita selalu di hinggapi oleh perasaan takut dan keraguan dalam melakukan sesuatu hal yang kita inginkan. Takut gagal dan takut membuat kesalahan begitu mendominasi dalam hidup kita.
Apakah teman-teman pernah merasakan hal seperti itu? ataukah teman-teman belum bisa lepas dari perasaan takut gagal dan takut salah?
Saya berpendapat, ini adalah salah satu hal yang menghambat kita untuk berkembang menjadi pribadi yang besar, pribadi yang sukses dalam segala hal. Sadarilah, bahwa ketakutan-ketakutan itu hanyalah buah pemikiran yang sudah seharusnya kita buang jauh-jauh.
Seharusnya, kita justru harus lebih takut kalau tidak melakukan apapun. bukankah begitu?
Kalau kita tidak melakukan apapun, kita tidak akan pernah menghasilkan sesuatu hal apapun dalam hidup ini. Kecenderungan takut gagal ini menjadi penghambat terbesar menuju kesuksesan.
Misalnya saja, kita takut untuk diberikan posisi dan tanggung jawab baru yang lebih besar, takut gagal memulai usaha yang baru saja dirintis, takut membuat kesalahan dalam menyelesaikan suatu permasalahan, atau takut menghadapi berbagai persoalan hidup yang ‘katanya’ justru akan membawa implikasi kegagalan dan kesalahan yang lebih kompleks lagi.
Sudah saatnya kita rubah pemikiran tersebut,
Tidak perlu khawatir kalau mengalami kegagalan. Karena pada dasarnya, kegagalan itulah yang membawa kita dalam proses menuju perbaikan dan kesempurnaan.
Tidak perlu khawatir kalau membuat kesalahan. Karena dari kesalahan itulah kita belajar banyak hal dan bisa membuat kita memahami arti kesalahan menuju sesuatu hal yang benar.
Kegagalan dan kesalahan bukan momok yang menakutkan, justru dari hal itulah kita hidup. Kita bisa mengerti, memahami, mempelajari, dan bisa menjadikannya sebagai sebuah pengalaman berharga, yang membuat kita bisa semakin ‘hidup’.
Mulai dari sekarang, lakukan saja apa yang harus anda lakukan. Tidak perlu takut gagal, apalagi takut membuat kesalahan. Pada dasarnya manusia itu memiliki kecenderungan untuk terus belajar dan beradaptasi.

Sabtu, 10 November 2012

Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER Kalau kita membicarakan tentang interaksi manusia dengan komputer pasti banyak muncul banyak pertanyaan dari benak kita. Salah satunya adalah apakah yang mendasari munculnya interaksi manusia dengan komputer dan mempengaruhinya? sebelum menjawab pertanyaan tersebut. Harus mengerti arti kata komputer. Komputer merupakan suatu alat elektronik yang dapat menjalankan atau mengerjakan alias membantu manusia untuk memecahkan problem manusia sesuai dengan tujuan dibuatnya sebuah komputer. Dengan melihat dari pengertian komputer tersebut kita dapat menjawab pertanyaan di atas tadi bahwa hal yang mendasari munculnya kegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah fungsi dari komputer tersebut yang seperti kita ketahui untuk membantu mengerjakan kegiatan manusia. Dengan adanya fungsi tersebut manusia mulai berinteraksi komputer. aktor yang mempengaruhinya dari Fkegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah teknologi yang semakin berkembang, kebutuhan manusia dengan informasi yang serba cepat dan paling besar pengaruhi tersebut kebutuhan manusia yang semakin kompleks. Selanjutnya ada muncul lagi pertanyaan seperti mengenai disiplin ilmu apa saja yang terlibat dengan Interaksi manusia denga komputer dan keterlibatannya? Banyak bidang ilmu yang berkaitan dengan interaksi manusia dengan komputer. Bidang Ilmu yang berkaitan dengan Interaksi Manusia denga komputer sebagai berikut * Ilmu Komputer dan Elektronik Dari segi perancangan disiplin ilmu ini bersifat merancang konsep utama dari sistem hardware dan software. Kalau manfaat dari hasil kegiatan interaksi adalah membantu dalam menyelesaikan pekerjaan. * Psikologi Perancang komputer akan memperhatikan faktor psikis dari seorang pengguna. dimana perancang membuat media interaksi manusia dan komputer tidak terlalu sulit sehingga pengguna tidak mengalami stress jika mengoperasikan komputer. * Antropologi Kita ketahui antropologi adalah ilmu yang mempelajari tentang budaya dan adat istiadat, keanekaragaman, dan perilaku manusia. Oleh karena itu, perancang media interaksi harus memperhatikan perbedaan budaya antara suatu wilayah dengan wilayah lain. Misalnya budaya orang kota dengan budaya orang desa. Orang kota biasanya merupakan orang kantoran dimana seperti kita ketahui orang kantoran memerlukan akses informasi cepat. Maka perancang komputer untuk membuat sebuah komputer yang bisa menampilkan atau media transfer informasi yang cepat & efisien. * Ergonomik Perancang media interaksi harus memperhatikan tentang perancangan kenyamanan manusia dalam penggunaan komputer sehingga dari kegiatan interaksi manusia dengan komputer dapat menghasilkan sesuatu. kita dapat mengambil contoh keyboard. Sebenarnya keyboard dari komputer itu diadaptasi dari mesin tik. Namun, keyboard di komputer dibuat tidak memerlukan tenaga besar untuk menekan key(tombol)dibandingkan dengan keyboard pada mesin tik. Dengan demikian, pengguna dapat berinteraksi nyaman. * Desain Grafis Ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer. * Linguistik (BAHASA) Komputer merupakan elektronik yang cuma mengetahui bahasa mesin (red: machine Language). ini tentu sulit dimengerti oleh orang awam. Oleh karena itu, perancang membuat bahasa seperti manusia sehingga manusia dapat memakainya dengan nyaman. itu tingkat programer. namun, untuk tingkat end user media bahasa seperti visual. * Sosiologi Dalam sosiologi terdapat pembagian seperti fakta sosial, tindakan sosial dan khayalan sosial. Dari segi fakta sosial, kita dapat melihat sekarang manusia tanpa hari terlepas dari kegiatan berinteraksi dengan komputer. Untuk segi tindakan sosial, kita dapat ambil contoh sekarang banyak perlombaan yang berkaitan dengan adanya keharusan manusia untuk berinteraksi dengan komputer seperti mekanik motor dalam perlombaan motor. seorang mekanik dengan dapat mudah menentukan kekurangan motor secara akurat dengan menggunakan komputer. dan terakhir khayalan sosial yaitu, manusia sekarang mempunyai rasa ketakutan akan terganti perannya dalam pekerjaan dengan komputer sehingga perusahaan memberhentikan dia. Dari dua hal pertanyaan di atas dapat kita simpulkan bahwa muncul interaksi manusia dengan komputer serta pengaruh dari perkembangan interaksi manusia komputer adalah kemampuan komputer dalam mengerjakan tugas – tugas atau masalah hidup dari manusia itu sendiri. Dalam perkembangan kegiatan interaksi manusia itu terdapat beberapa disiplin ilmu. Dimana disiplin ilmu ini juga yang mempengaruhi dari interaksi manusia dengan komputer.

Sumber :
http://adnansocial.blogspot.com/2011/02/interaksi-manusia-dengan-komputer.html
http://www.ahlidesain.com/unsur-definisi-prinsip-dan-istilah-dkv.html
http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.htmlhttp://www.ahlidesain.com/unsur-definisi-prinsip-dan-istilah-dkv.html

Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis



Dalam membuat desain pemodelan grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Pengaruh Dalam Kebudayaan
Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.
Jadi pada intinya pengaruh dari kebudayaan dan teknologi juga dapat berkembang pada suatu desain pemodelan grafis, budaya akan digunakan sebagai salah satu sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis yang menarik dan mengantuk sebuah arti atau makna yang sangat kuat, banyak sekali kebudayaan kita yang sangat menarik dan dapat digunakan sebagai desain grafis. Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal kerajinan kain daerah, kerajinan kain daerah ini merupakan warisan dari nenek moyang kita yang sangat indah sekali dan dapat mengandung arti yang sangat indah, yang dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dalam membuat desain grafis, seperti kain batik, dan kain songket yang memunyai motif dan warna yang berbeda – beda yang sangan indah sekali.

Pengaruh Dalam Teknologi
Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan.
Jadi pada intinya teknologi juga memiliki peranan (andil) yang cukup besar didalam perkembangan desain grafis, dengan perkembangan sebuah teknologi yang semakin maju, maka semakin mudah kita untuk menciptakan suatu karya dalam desain grafis dengan waktu yang singkat, yang otomatis dapat juga menghasilkan banyak sesain grafis yang akan menjadi lebih efisien.

Sumber :

Perkembangan Desain Grafis Di Berbagai Media

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek darilayout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.


Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.
Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan daricomprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.
Beberapa Software Dalam Desain Grafis
Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
o Adobe Photoshop
o Adobe Illustrator
o Adobe After Effect
o CorelDraw
o Macromedia Freehand
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
  
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

1851, The Great Exhibition

Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´

1916, Dadaisme

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl

Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918, Constructivism

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

1919, Bauhaus

Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck

Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica

Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


 Sumber : 
 http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/perkembangan-desain-grafis-di-berbagai.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

Jumat, 19 Oktober 2012

Penutur Kehidupan


Kita hidup dan merasakan diri kita hidup dengan indera kita, merasakan tubuh kita, pikiran kita. Padahal dahulu kita tidak merasakannya, atau mungkin kita lupa? Sejak kapan kita merasakan atau menyadari bahwa kita hidup dan dahulu kita tidak hidup?
Setiap manusia baik laki-laki atau perempuan ketika dilahirkan dalam keadaan normal akan menangis dengan keras, apakah itu menandakan bahwa kehidupan yang akan dilaluinya penuh dengan penderitaan, kesusahan atau ujian sehingga dia harus menangis dengan keras ketika lahir ke dunia.
Apakah seseorang memilih akan dilahirkan oleh siapa, dimana, kapan, dan bagaimana? Suatu hari tiba-tiba saja dia merasakan bahwa dia hidup seperti apa. Seseorang bisa saja lahir di lingkungan keluarga yang baik, sejahtera, atau kaya raya, beradab baik atau berpendidikan tinggi, di negara yang damai makmur atau kaya dan maju, namun bisa juga seseorang lahir dalam situasi yang susah, miskin, konflik dan lain sebagainya.
Akan tetapi ada hal yang sama pada saat setiap orang dilahirkan yaitu bahwa dia dalam keadaan lemah, tidak mampu berbuat banyak dan tidak mengetahui macam-macam, dia membutuhkan bantuan untuk hidup. Pada umumnya kedua orang tuanya lah yang membantunya untuk hidup, memenuhi kebutuhannya, mendidiknya hingga ia bisa mandiri. Betapa besar jasa keduanya yang dilandasi dengan cinta yang besar.
Beberapa tahun tumbuh dalam asuhan keluarga dengan cinta yang tulus, seseorang mulai merasakan kehidupan, belajar dari lingkungannya dan berkembang sesuai arus yang membawanya. Banyak orang merasakan kesenangan dalam masa kecilnya, bermain, bercanda, bersuka-ria, tidak memikirkan terlalu banyak hal yang rumit. Mungkin terkadang ia ingin cepat dewasa karena beberapa hal namun ketika telah dewasa terkadang ia ingin kembali ke masa kecilnya.
Memasuki masa remaja pada umumnya seseorang merasakan dan mengenal lebih banyak hal. Dia mungkin mulai lebih memperhatikan dirinya dan orang lain, merasakan kehidupan sosial, mulai merasa tertarik pada lawan jenisnya, lebih kuat dalam pertemanan, persahabatan, dan kelompok, atau hal-hal lain. Pada masa ini mungkin seseorang dapat mudah terbawa arus sosial dari pergaulan lingkungan kehidupannya misalnya. Dengan semangat tinggi dia dapat melakukan berbagai macam hal namun terkadang dia tak menyadari kurangnya pengetahuan dan pengalamannya sehingga sering terburu-buru dan tidak berpikir panjang. Namun bimbingan dan pendidikan yang baik tentu dapat mengatasi hal ini.
Ketika manusia memasuki masa dimana ia harus bisa hidup mandiri, mungkin kehidupanya menjadi lebih rumit. Dia bisa memikirkan kehidupannya, bagaimana dia mencukupi kebutuhannya, dan kebutuhan untuk hidup berkeluarga. Mungkin mempunyai anak menjadikan dia memikirkan kehidupan anaknya dan masa depannya kemudian berusaha untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
Kita dapat melihat kehidupan seseorang setelah tua, ada yang hidup bersama keluarganya ada pula yang sendiri. Seseorang yang telah tua mungkin beristirahat dari pekerjaanya dan menggunakan hasil pekerjaanya dahulu untuk memenuhi kehidupannya. Ada juga yang tetap bekerja untuk memenuhi kebutuhannya. Atau ada juga yang kebutuhannya ditanggung oleh anak atau keluarganya. Ada juga yang tinggal di panti jompo bersama teman-teman seusianya lalu sesekali keluarganya menjenguknya. Lalu suatu hari, mau tidak mau kematian akan datang menjemputnya.
Itu mungkin gambaran kehidupan sederhana seorang manusia yang sampai usia tuanya, walaupun banyak juga anak-anak atau pemuda yang mati, mereka tidak hidup sampai lanjut usia. Tentu kehidupan bisa lebih rumit, baik masalah-masalah pribadi, keluarga atau sosial bisa hadir dalam setiap masa kehidupan itu.
Di samping itu, setiap manusia mempunyai urusan masing-masing sesuai bidang kehidupan tertentu dan itu pun bisa berubah-ubah dari awal sampai akhir hidupnya. Misalnya urusan sesuai bidang pekerjaan atau bisnisnya masing-masing, urusan bidang agama, keyakinan, atau kelompok-kelompoknya, urusan bidang sosial, kemanusiaan, kenegaraan / kebangsaan / politik, urusan bidang ilmu pengetahuan, lingkungan hidup, urusan bidang seni / budaya / olah-raga, atau sekedar urusan hobi / kesukaan masing-masing, dll.
Apa rasa kehidupan? setiap orang mungkin pernah merasakan suka, duka, senang, sedih, gembira, susah, bahagia, menderita, tawa, tangis, ceria, nestapa, haru, bosan, malas, cinta, semangat, rindu, sepi, takut, khawatir, marah, patah hati, kecewa, malu, putus asa, pesimis, optimis, penuh harap. Ataukah ada yang hidupnya selalu sedih, atau selalu senang? Apakah setiap manusia ingin hidup bahagia? Lalu bagaimanakah hidup yang bahagia itu? Apakah nikmat yang tertinggi di dunia?
Apakah tujuan kehidupan manusia di dunia itu? Apakah harta yang banyak sehingga dapat melakukan berbagai hal yang diinginkan? Atau kekuasaan yang tinggi, kekuatan dan keberanian? Mengabdi kepada bangsa dan negara? Atau hidup damai sejahtera terpenuhi segala kebutuhannya sampai tua? Atau popularitas, terkenal dan disanjung-sanjung oleh manusia karena kebaikannya yang sangat banyak semasa hidupnya? Mempunyai keluarga dan teman-teman yang baik terhadap dirinya? Atau mempunyai pengikut yang banyak, kuat dan setia? Atau hidup normal, baik dan bermanfaat bagi yang lain?
Mendapatkan cinta dari orang yang dicintainya? Atau mendapatkan kebenaran dan ilmu pengetahuan yang kokoh? Melakukan kebaikan sebanyak-banyaknya agar kehidupan berikutnya menjadi lebih baik? Atau untuk beribadah / mengabdi kepada Tuhan semesta alam? Atau tujuan yang lain? Manakah yang benar dan menghasilkan kebahagiaan bagi yang memilikinya? Setiap tujuan tentu memiliki konsekuensi masing-masing, jalan-jalan untuk mencapainya, dan halangan, rintangan, hambatan, serta cobaan yang siap menghadang.
Setiap orang tentu menginginkan kebaikan, minimal untuk dirinya sendiri dan tentu ingin memiliki sifat baik. Coba, apakah seseorang senang jika disebut sebagai orang baik atau memiliki sifat-sifat yang baik, apakah dia senang jika disebut sebagai orang jahat atau memiliki sifat-sifat yang buruk?
Mungkin berikut adalah beberapa sifat baik yang kita berusaha atau ingin memilikinya: Baik hati, rendah hati, lemah lembut, santun, sopan, tenang, bijaksana, tutur katanya baik, tidak pamer, rajin, tekun, ulet, semangat, percaya diri, pintar, pandai, cerdik, mahir, kuat, tegas, berani, optimis, lapang dada, sabar, waspada, mawas diri, tegar, teguh, tabah, pemaaf, penyayang, suka menolong, dermawan, pengertian, perhatian, peduli, jujur, adil, setia, terpercaya, giat bekerja, pekerja keras, jeli, teliti, taat, patuh, tertib, disiplin, mau belajar dan memperbaiki diri, dan lain sebagainya. Mungkin dengan sifat-sifat itu kita akan mendapatkan kebahagiaan, tujuan hidup yang benar, dan kebaikan kehidupan.
Bagaimanapun kehidupan adalah anugerah yang sedang kita jalani, kita mungkin telah banyak merasakan banyak hal dalam kehidupan dan itu dapat menjadi pelajaran berharga, namun mungkin juga masih banyak hal penting dalam kehidupan yang perlu kita pelajari jika kita menginginkan kehidupan yang lebih baik.