Jumat, 16 November 2012

Motivasi yang membangun

Mungkin kita selalu di hinggapi oleh perasaan takut dan keraguan dalam melakukan sesuatu hal yang kita inginkan. Takut gagal dan takut membuat kesalahan begitu mendominasi dalam hidup kita.
Apakah teman-teman pernah merasakan hal seperti itu? ataukah teman-teman belum bisa lepas dari perasaan takut gagal dan takut salah?
Saya berpendapat, ini adalah salah satu hal yang menghambat kita untuk berkembang menjadi pribadi yang besar, pribadi yang sukses dalam segala hal. Sadarilah, bahwa ketakutan-ketakutan itu hanyalah buah pemikiran yang sudah seharusnya kita buang jauh-jauh.
Seharusnya, kita justru harus lebih takut kalau tidak melakukan apapun. bukankah begitu?
Kalau kita tidak melakukan apapun, kita tidak akan pernah menghasilkan sesuatu hal apapun dalam hidup ini. Kecenderungan takut gagal ini menjadi penghambat terbesar menuju kesuksesan.
Misalnya saja, kita takut untuk diberikan posisi dan tanggung jawab baru yang lebih besar, takut gagal memulai usaha yang baru saja dirintis, takut membuat kesalahan dalam menyelesaikan suatu permasalahan, atau takut menghadapi berbagai persoalan hidup yang ‘katanya’ justru akan membawa implikasi kegagalan dan kesalahan yang lebih kompleks lagi.
Sudah saatnya kita rubah pemikiran tersebut,
Tidak perlu khawatir kalau mengalami kegagalan. Karena pada dasarnya, kegagalan itulah yang membawa kita dalam proses menuju perbaikan dan kesempurnaan.
Tidak perlu khawatir kalau membuat kesalahan. Karena dari kesalahan itulah kita belajar banyak hal dan bisa membuat kita memahami arti kesalahan menuju sesuatu hal yang benar.
Kegagalan dan kesalahan bukan momok yang menakutkan, justru dari hal itulah kita hidup. Kita bisa mengerti, memahami, mempelajari, dan bisa menjadikannya sebagai sebuah pengalaman berharga, yang membuat kita bisa semakin ‘hidup’.
Mulai dari sekarang, lakukan saja apa yang harus anda lakukan. Tidak perlu takut gagal, apalagi takut membuat kesalahan. Pada dasarnya manusia itu memiliki kecenderungan untuk terus belajar dan beradaptasi.

Sabtu, 10 November 2012

Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER Kalau kita membicarakan tentang interaksi manusia dengan komputer pasti banyak muncul banyak pertanyaan dari benak kita. Salah satunya adalah apakah yang mendasari munculnya interaksi manusia dengan komputer dan mempengaruhinya? sebelum menjawab pertanyaan tersebut. Harus mengerti arti kata komputer. Komputer merupakan suatu alat elektronik yang dapat menjalankan atau mengerjakan alias membantu manusia untuk memecahkan problem manusia sesuai dengan tujuan dibuatnya sebuah komputer. Dengan melihat dari pengertian komputer tersebut kita dapat menjawab pertanyaan di atas tadi bahwa hal yang mendasari munculnya kegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah fungsi dari komputer tersebut yang seperti kita ketahui untuk membantu mengerjakan kegiatan manusia. Dengan adanya fungsi tersebut manusia mulai berinteraksi komputer. aktor yang mempengaruhinya dari Fkegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah teknologi yang semakin berkembang, kebutuhan manusia dengan informasi yang serba cepat dan paling besar pengaruhi tersebut kebutuhan manusia yang semakin kompleks. Selanjutnya ada muncul lagi pertanyaan seperti mengenai disiplin ilmu apa saja yang terlibat dengan Interaksi manusia denga komputer dan keterlibatannya? Banyak bidang ilmu yang berkaitan dengan interaksi manusia dengan komputer. Bidang Ilmu yang berkaitan dengan Interaksi Manusia denga komputer sebagai berikut * Ilmu Komputer dan Elektronik Dari segi perancangan disiplin ilmu ini bersifat merancang konsep utama dari sistem hardware dan software. Kalau manfaat dari hasil kegiatan interaksi adalah membantu dalam menyelesaikan pekerjaan. * Psikologi Perancang komputer akan memperhatikan faktor psikis dari seorang pengguna. dimana perancang membuat media interaksi manusia dan komputer tidak terlalu sulit sehingga pengguna tidak mengalami stress jika mengoperasikan komputer. * Antropologi Kita ketahui antropologi adalah ilmu yang mempelajari tentang budaya dan adat istiadat, keanekaragaman, dan perilaku manusia. Oleh karena itu, perancang media interaksi harus memperhatikan perbedaan budaya antara suatu wilayah dengan wilayah lain. Misalnya budaya orang kota dengan budaya orang desa. Orang kota biasanya merupakan orang kantoran dimana seperti kita ketahui orang kantoran memerlukan akses informasi cepat. Maka perancang komputer untuk membuat sebuah komputer yang bisa menampilkan atau media transfer informasi yang cepat & efisien. * Ergonomik Perancang media interaksi harus memperhatikan tentang perancangan kenyamanan manusia dalam penggunaan komputer sehingga dari kegiatan interaksi manusia dengan komputer dapat menghasilkan sesuatu. kita dapat mengambil contoh keyboard. Sebenarnya keyboard dari komputer itu diadaptasi dari mesin tik. Namun, keyboard di komputer dibuat tidak memerlukan tenaga besar untuk menekan key(tombol)dibandingkan dengan keyboard pada mesin tik. Dengan demikian, pengguna dapat berinteraksi nyaman. * Desain Grafis Ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer. * Linguistik (BAHASA) Komputer merupakan elektronik yang cuma mengetahui bahasa mesin (red: machine Language). ini tentu sulit dimengerti oleh orang awam. Oleh karena itu, perancang membuat bahasa seperti manusia sehingga manusia dapat memakainya dengan nyaman. itu tingkat programer. namun, untuk tingkat end user media bahasa seperti visual. * Sosiologi Dalam sosiologi terdapat pembagian seperti fakta sosial, tindakan sosial dan khayalan sosial. Dari segi fakta sosial, kita dapat melihat sekarang manusia tanpa hari terlepas dari kegiatan berinteraksi dengan komputer. Untuk segi tindakan sosial, kita dapat ambil contoh sekarang banyak perlombaan yang berkaitan dengan adanya keharusan manusia untuk berinteraksi dengan komputer seperti mekanik motor dalam perlombaan motor. seorang mekanik dengan dapat mudah menentukan kekurangan motor secara akurat dengan menggunakan komputer. dan terakhir khayalan sosial yaitu, manusia sekarang mempunyai rasa ketakutan akan terganti perannya dalam pekerjaan dengan komputer sehingga perusahaan memberhentikan dia. Dari dua hal pertanyaan di atas dapat kita simpulkan bahwa muncul interaksi manusia dengan komputer serta pengaruh dari perkembangan interaksi manusia komputer adalah kemampuan komputer dalam mengerjakan tugas – tugas atau masalah hidup dari manusia itu sendiri. Dalam perkembangan kegiatan interaksi manusia itu terdapat beberapa disiplin ilmu. Dimana disiplin ilmu ini juga yang mempengaruhi dari interaksi manusia dengan komputer.

Sumber :
http://adnansocial.blogspot.com/2011/02/interaksi-manusia-dengan-komputer.html
http://www.ahlidesain.com/unsur-definisi-prinsip-dan-istilah-dkv.html
http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.htmlhttp://www.ahlidesain.com/unsur-definisi-prinsip-dan-istilah-dkv.html

Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis



Dalam membuat desain pemodelan grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Pengaruh Dalam Kebudayaan
Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.
Jadi pada intinya pengaruh dari kebudayaan dan teknologi juga dapat berkembang pada suatu desain pemodelan grafis, budaya akan digunakan sebagai salah satu sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis yang menarik dan mengantuk sebuah arti atau makna yang sangat kuat, banyak sekali kebudayaan kita yang sangat menarik dan dapat digunakan sebagai desain grafis. Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal kerajinan kain daerah, kerajinan kain daerah ini merupakan warisan dari nenek moyang kita yang sangat indah sekali dan dapat mengandung arti yang sangat indah, yang dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dalam membuat desain grafis, seperti kain batik, dan kain songket yang memunyai motif dan warna yang berbeda – beda yang sangan indah sekali.

Pengaruh Dalam Teknologi
Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan.
Jadi pada intinya teknologi juga memiliki peranan (andil) yang cukup besar didalam perkembangan desain grafis, dengan perkembangan sebuah teknologi yang semakin maju, maka semakin mudah kita untuk menciptakan suatu karya dalam desain grafis dengan waktu yang singkat, yang otomatis dapat juga menghasilkan banyak sesain grafis yang akan menjadi lebih efisien.

Sumber :

Perkembangan Desain Grafis Di Berbagai Media

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek darilayout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.


Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.
Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan daricomprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.
Beberapa Software Dalam Desain Grafis
Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
o Adobe Photoshop
o Adobe Illustrator
o Adobe After Effect
o CorelDraw
o Macromedia Freehand
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
  
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

1851, The Great Exhibition

Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´

1916, Dadaisme

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl

Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918, Constructivism

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

1919, Bauhaus

Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck

Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica

Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


 Sumber : 
 http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/perkembangan-desain-grafis-di-berbagai.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis